[じゃんたま]雀豪に昇段するためのカンタンな2つの作戦[脱初心者]

こんにちは、かややよ(@kayayayo)です。

麻雀ゲーム「雀魂-じゃんたま-」のプレイにおいて、雀豪をひとつの目標とする人は多いです。

雀豪は初級者からの脱却を意味する分かりやすい指標であり、周囲に対しても一定の実力を示すことができるので、頑張って目指す価値が十分にある段位と言えます。

しかし、どれだけ段位戦を重ねても昇段できず「金の間のトンネル」から抜け出せない人もいますよね。

雀傑3から2まで落ちちゃった

300戦もやってるのに抜け出せない…

安心してくだい。

「雀豪」に昇段することは難しいことではありません。

金の間で停滞している理由は単に「突っ込みすぎている」からです。

今回はどうしても「雀豪」に上がれない方に向けて、金の間から抜け出すために必要な2つの作戦を紹介します。

だれでも簡単に取り組めるので、ぜひ最後までご覧ください。

本記事で掲載しているゲーム内画像の著作権は「株式会社Yostar」に帰属します。

©2019 Soul Games, Inc.
©2019 Yostar, Inc. All Rights Reserved.

目次

大前提:段位戦は4位じゃなければ勝ち

雀魂はラス回避ゲーとよく言われます。

ラスト(4位)を引いた時に失う段位ポイントが大き過ぎるため、可能な限り4着を避けるゲーム運びが求められるからです。

段位「雀傑」における4位ペナルティは次のように設定されています。

段位4位減点(ペナルティ)
東風戦半荘戦
雀傑1-40-80
雀傑2-50-100
雀傑3-60-120
※段位(階級)が上がるほどペナルティ値は高くなる。

例えば、雀傑3のプレイヤーが東風戦を打って4位だった場合は、ペナルティとして段位ポイントが「-60」減ることになります。

とはいっても、1位~4位のポイント配分を把握してなければピンときませんよね。

ラストは絶対に駄目!を意識付けするためにも、段位ポイントの計算方法を知っておきましょう。

終局した時の段位ポイントは次のステップで計算されます。

1位~3位は「STEP1~STEP2」で計算されます。

4位の時のみ「STEP1~STEP3」で計算されます。

終局時の段位ポイントの求め方(雀傑が金の間で4人麻雀を打った場合)
STEP
スコアを算出する:(持ち点-25000)÷ 1000 ± ウマ

ウマとは順位に応じて精算される得点のことです。

スクロールできます
順位ウマ(4人麻雀)
1位+15
2位+5
3位-5
4位-15

(例1)対戦終了時に「持ち点:45000」で1位だった場合

(45000-25000)÷1000+15+35

(例2)対戦終了時に「持ち点:15000」で4位だった場合

(15000-25000)÷1000-15-25

STEP
スコアに段位点数を加算する:スコア+段位点数

段位点数はプレイする間に応じて定められています。

金の間の段位点数は次の通りです。

スクロールできます
順位(金の間)東風戦半荘戦
1位+40+80
2位+20+40
3位+0+0
4位ペナルティペナルティ

(例1)金の間で半荘戦の終了時に「持ち点:45000」で1位だった場合

スコアは「(45000-25000)÷1000+15」で「+35」となります。

続いて、段位点数を加算します。

計算式:35(スコア)+80(段位点数)+115

(例2)金の間で半荘戦の終了時に「持ち点:15000」で4位だった場合

スコアは「(15000-25000)÷1000-15」で「-25」となります。

3位と4位は段位点数の加算はありません。

1位から3位は、ここで算出した値が終局時に増減する段位ポイントです。

STEP
4位(ラスト)の場合のみペナルティ分を減算する:スコア-4位ペナルティ

4位になってしまった時だけペナルティが発生します。

段位4位減点(ペナルティ)
東風戦半荘戦
雀傑1-40-80
雀傑2-50-100
雀傑3-60-120

(例)雀傑3の時に半荘戦で「持ち点:15000」で4位だった場合

スコアは「(15000-25000)÷1000-15」で「-25」となります。

次にペナルティの「-120」を減点します。

計算式:-25(スコア)-120(ペナルティ)-145

4位の時は、ここで算出した値が減少する段位ポイントになります。

雀傑3で金の間の半荘戦に挑んで持ち点「15000」で終わった時、3位なら「-15」の減点で済みますが、4位なら「-145」のマイナスを喰らってしまいます。

雀魂の段位戦は4位だけ鬼のようなペナルティを課されます。

持ち点次第では3位でもプラスで終わりますが、4位は点数に関わらず問答無用で最低でも-135以上(雀傑3)のポイントが奪われることに…

半荘戦でラストを引いてしまった場合、1位(+95)と2位(+45)を1回ずつ取ることでようやくマイナスを埋められる位の計算です。

仮にラストを2回引いてしまった場合、6万点のトップを2回連続(+260)で獲ったとしてもマイナス分(-270~)を取り返せません。

要するに、雀豪に昇段するにはいかにラストを回避して順当にポイントを積めるかが鍵となります。

段位戦においては「3位までは勝ち」だという認識を持つことが何より大切です。

雀豪に昇段するための「金の間作戦」

冒頭で触れたとおり、雀豪に昇段できないのは「突っ込みすぎている」からです。

つまり、守備が必要な場面にも関わらず攻めに集中するばかりに放銃が増えて、結果的にラストが重なり金の間を彷徨っている状態となります。

ということは、ラスト回避に重点を置けば昇段できるということです。

ここまでは分かっても、攻めと守りのバランスが難しいですよね。

どこで攻めて、どこで守るの?

そこで本題となる「金の間作戦」のお話となります。

具体的な作戦は次の2つです。

  • 作戦その1:相手からリーチがきたら全てオリる
  • 作戦その2:先制リーチは必ず仕掛ける

もしかしたら、内容を見て拍子抜けしている人もいるかもしれません。

それくらいカンタンな作戦です。

しかし、麻雀を覚え始めた人好きなように打ちたい人が入り乱れる金の間においては、この2つを着実にこなすだけでライバルから頭一つ抜け出すことができます。

点数計算や高度な読み、下手に聞きかじった押し引きは不要です。

作戦その1:相手からリーチがきたら全てオリる

リーチを受けた時はアガリを諦めて即オリる作戦です。

金の間は次のどちらかに当てはまるプレイヤーが大部分を占めます。

  • 自分の手牌しか見ていないプレイヤー
  • 防御の技術が不足しているプレイヤー

麻雀を覚え始めたばかりの人(雀士3→雀傑1)から、自由に楽しく打ってる人まで様々なレベル帯の人が金の間に集まります。

言い方を変えれば、金の間は防御を捨てたバーサーカープレイヤーでひしめき合っている状態です。

つまり、リーチに対してオリるだけで誰かが放銃してくれる環境となります。

そのため、対戦相手のリーチが飛んできたらすべてオリます。

親と子はもちろん、手の価値も無視してオリ続けます。

ここで注意するのは、自身は決してバーサーカーに陥らないことです。

バーサーカーを表す画像

カンタンに思えますが、少しでも手が高くなったりアガリが見えたりすると危険牌を1つ2つと押してしまいます。

よく目にするような「◯翻以上なら押し返す」などの基準は捨てましょう。

リーチがきたら全部オリることが重要です。

もし下の図のような鳴いても満貫以上が狙える手であっても、リーチがきたらオリに回ります。

(例)手の価値が高くてもリーチがくればオリる

跳満が狙える手役の画像

他家の捨て牌や残り局数次第で「押し」が正解となる手ですが、方針ブレブレのヤジロベーでは雀豪への道が遠のくのでオリを優先してください。

この手で押していいのは、最終局でラストにいる状態など降りる理由がない時だけです。

麻雀は手が良いときほど振り込んでしまいがちなので、ブレーキが壊れ始めるきっかけを減らさなければなりません。

相手のリーチを目安として「防御」に専念することで、トップは無理だとしても2位か3位で終局できる機会が増えていきます。

ラスト以外は勝ちなので、放銃回避を優先しましょう。

そもそも麻雀は4回に1回ほどしかアガれません。
毎回勝ちに行くこと自体が無謀です。

「現物→字牌→スジの牌」の順でオリながら、他プレイヤーの放銃もしくは流局を待てばOKです。

オーラス(東4 or 南4局)で4位になっている場合に限り、作戦を中止して全力で戦います。

作戦その2:先制リーチは必ず仕掛ける

リーチを表す画像

相手のリーチはオリる代わりに、先制リーチが打てる時はすべて仕掛ける作戦です。

手牌の価値、待ちの形(タンキ・ペンチャン・カンチャン・シャンポン・リャンメン・ノベタン)に囚われずテンパったら即リーチを行います。

リーチは最低でも1翻、ツモや裏ドラなどで更に得点をアップさせる強い手です。

常に守りの姿勢では点数が増えないので、先に攻撃を仕掛けられるタイミングが来れば迷わずリーチにいきましょう。

愚形リーチであっても、金の間なら1人または2人、もしくは全員がズバズバ押してくるのでオリられて流局するケースはほとんどありません。

先制リーチをかけて殴り合った結果、放銃したなら仕方ない

「金の間作戦」の弱点

「作戦その1」は玉の間でも通用しますが、「作戦その2」は封印することになります。

手の形や点数状況、残りの局数に応じてリーチの是非を見極めなければ勝てないからです。

先制リーチに対してはオリられてしまうことが多く、押し返される時には満貫以上の手であることも珍しくありません。

玉の間では牌効率やリーチまでの手組をはじめ、鳴きの技術、押し引きの技術、読みの技術、着取りの技術が求められます。

つまり、雀豪からは「おりる」「あがる」の技術が必須となります。

技術の介入要素が大きい…。

金の間で基本的なラスト回避を身につけ玉の間まで到達したら、いちど上級者の指南動画や書籍を通して戦い方を学ぶようにしましょう。

本で勉強する場合は、麻雀の技術が体系的にまとめられた「千羽黒乃の強くなる麻雀」をお薦めします。

局面ごとの適切な思考法や具体的な手順までギュッと一冊で理解できる構成になっています。

無駄な時間や労力をかけず効率的に知識を吸収できるので、読んだ後は確実にレベルアップを実感できます。

麻雀で強くなりたい人は読んで損をすることはありません。

著:千羽 黒乃
¥715 (2024/10/04 12:44時点 | Amazon調べ)

まとめ

金の間のトンネルから抜け出すには「ラスト回避」を前提とした立ち回りが必要です。

雀豪昇段を目指すのであれば、オフェンスよりもディフェンスを重視するようにしてください。

麻雀はサッカー等のスポーツのようにデフェンスなしに勝つことはできません。

参考までに、私が雀豪に昇段した時の戦績を掲載しておきます。

リーチに対して防御姿勢を正しく取っていれば放銃率は自然と低くなります。

雀豪に昇段した直後の戦績画像

さいごに、鳴き(チーやポンなど)は防御面や安定性を優先するなら控えるのが望ましいです。

鳴いて手牌が減る=安全牌も減るとなってしまうため、放銃する機会が増えてしまうからです。

防御を捨てての殴り合いは「全ツッパ」と変わりません。

オーラスで3位以上の時、安い手で流して終局させたいなど明確な意図がある場合だけ鳴くようにしましょう。

金の間でどうしても雀豪に上がれない方の参考になれば幸いです。

麻雀ゲームのコマーシャル

リアル麻雀を追求した「オンライン麻雀 Maru-Jan

遊戯画面は自動麻雀卓を忠実に再現しており、雀魂とは異なる演出の中で進行する対局は緊張感とスリルを味わえます。

オンライン麻雀 Maru-Jan」では、蓄積されるデータが1,167種類もあるため、「自分の打ち筋」を正確に研究するのに適したゲームです。

金の間でラスを引いて気分が落ち込んでしまった時などに、リフレッシュやガス抜きを兼ねて気軽にプレイしてみてください。

※パソコンとスマホで遊べるクロスプレイに対応しています。

Maru-Jan App

Maru-Jan App

SignalTalk無料posted withアプリーチ

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

コメント

コメントする

目次