こんにちは!かややよ(@kayayayo)です。
ブループロトコルのクローズβテストに参加してきました!
開催期間は4日間と短かったですが、あくまで「テスト」なので仕方ありません…。
プレイした感想を一言でいうと「グラフィックがとても綺麗」!
キャラクターデザインをはじめ、街の建物や、自然物の描写など細かく作り込まれています。
![街並みの画像](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/Cityscape.jpg)
![](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2023/02/Favicon-150x150.webp)
昼と夜で雰囲気が変わります!
今回はブループロトコルのクローズβテストに参加した感想を紹介します。
開発中、デバック中であるため紹介する内容は変更(調整)される可能性があります。
本記事で掲載している静止画はBLUE PROTOCOLの著作物利用ガイドラインに則り利用しております。
権利表記:©2019 Bandai Namco Online Inc. ©2019 Bandai Namco Studios Inc.
最大の魅力は物語世界への没入感
ブループロトコルをプレイして感じた最大の魅力は、物語に没入できるところでした。
グラフィックや演出のクオリティが高く、アニメの世界に入り込んだ感覚を味わえます。
![](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/story1.jpg)
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私はどのゲームでもストーリー関連のテキストはスキップする癖があります。
理由はテキストを読むのが面倒くさいからです…。
![](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2023/02/sleep.webp)
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字が詰まってて読みづらい…
といった私ですが、、、最後まで飽きることなくストーリーを終えました。
ブループロトコルは、カメラアクションに工夫があり自然と視線が誘導されます。
![カメラアクションの画像](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/Camera-action.jpg)
![カメラアクションの画像](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/Camera-action.jpg)
オフラインのRPGを遊ぶような感覚でストーリーを追うことができます。
また、程よくムービーが入るので「文字ばっかり…」となることもなくストレスを感じません。
テスト段階でも十分な品質になっていたので、今後ストーリーが追加されるのが楽しみです!
![ストーリーの完了画像](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/Story-completed.jpg)
![ストーリーの完了画像](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/Story-completed.jpg)
テストプレイ時に気になった点
テスト段階であるということもあり、プレイを通して気になった箇所は多かったです。
戦闘がつまらない
アクションRPGを謳っているので、戦闘に期待していました。
しかし、今回のテストではアクション性を含めて「戦闘が楽しい」と思うところはありませんでした。
理由は敵が弱すぎるからです。
![](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/Battle-screen-2.jpg)
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![](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/Battle-screen-1.jpg)
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特に何も考えずにボタン連打のゴリ押しをしていれば倒せます。
また、戦闘時のスキルアクションも動きが少なくスピード感もありません。
ダンジョンも基本的にマラソンしてボスを全員でタコ殴りすれば特に反撃もなく終わります。
※ダンジョン難易度が上がればマラソン度は少し軽減します。
![](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/Dungeon-start.jpg)
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![](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/Dungeon-end.jpg)
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普段、「TERA」「黒い砂漠」「PSO2」等のアクションがあるゲームをプレイしている人には物足りない印象です。
もう少し戦闘に動きを付けた上で、強いボスが実装されていけば改善するので、今後に期待といったところです。
チャットシステムの制限
ダンジョンではチャットが出来ない仕様です。
これは「誹謗中傷や煽り」などのトラブルを防止するために設けられた仕様です。
目的は理解できますが、オンラインゲームで発言不可は少しやり過ぎだと感じました。
そもそもコミニュティ機能を過度に制限すると、オンラインでプレイする意味も薄れてしまいます。。。
また、意思疎通が出来ないとダンジョン攻略時の方針(ボスを優先的に倒すのか等)や遊び方の幅を狭めてしまうので単純に不便です。
現状の設計では、他プレイヤーの熟練度等の意思疎通も困難なので、どのダンジョンでも効率重視にならざるを得ない状況ともいえます。
バッグ(インベントリ)スロット数
ブループロトコルは「鑑定システム」が存在します。
モンスター討伐時のドロップアイテムや、フィールド上で採集したアイテムは町に戻って鑑定しなければ何を獲得したのか分かりません。
![](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/Appraisal-start.jpg)
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鑑定システムそのものは、決して悪いものとは思いません。
むしろ、「にぎやかし」の意味では、町に戻る導線があるのは街を活気づけるためにプラスではあります。
街に戻る必要性があるのは良いとして、問題だと感じたのはバッグのスロット数です。
わずか「30個」しかありません。
少しフィールドで戦闘したり採集したりすると、すぐに町に戻らなければなりません。
![](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2023/02/Be-in-trouble.webp)
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10分も経ってないのにまた街に行かないと:
課金要素として拡張アイテムを出すにしても、初期の空きが「30個」は厳しすぎます。
無理に「不便な要素」を設けてユーザーにストレスを与えすぎると大きな離脱を招くので調整が無難です。
騎乗システム(騎乗)のスタミナ制度
フィールドの移動を手助けしてくれる騎乗システム(マウントイマジン)が存在します。
マウントイマジンには「エナジーゲージ」が存在します。
「エナジーゲージ」は、騎乗中は常に消費していきます。
![](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/Mount-Imagine-1.jpg)
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![](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/Mount-Imagine-2.jpg)
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この「エナジーゲージ」が厄介で、少し騎乗して走っただけですぐに尽きてしまいます…。
「エナジゲージ」を回復するには、町に戻る必要があります。
ゲージシステムは良いとしても、厳しすぎる設計になっています。
すぐに消えてしまうので、あってないようなものでした。
![](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/Normal-image.webp)
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ぜんぜん移動を助けてくれない!?
そのため、基本は徒歩移動することになります…。
まとめ:今後に期待!
ゲーム全体の雰囲気はとても良かったです。
ただ、現状のシステム面だけを見ると継続してプレイする意欲は湧きませんでした。
ということで!今回挙げた内容や小さい事も含めてアンケートにガシガシ書きました!
![アンケート投稿画面](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/questionnaire.jpg)
![アンケート投稿画面](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2020/04/questionnaire.jpg)
オンラインRPGは下火なジャンルなので、ブループロトコルにはとても期待しています。
次回は限定的なテスト、もしくはオープンβテストになるかは開発と運営次第ですが、また遊んでみたいと思います。
![](https://kaya-blog.com/wp-content/uploads/2023/02/Favicon-150x150.webp)
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次も参加します!
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